1. НАЧАЛО ИГРЫ

Мы рады приветствовать Вас в клубе любителей преферанса. Для того чтобы присоединиться к нашему клубу Вам нужно будет пройти несложную процедуру регистрации. Только зарегистрированные члены клуба могут общаться в чате и расписывать пульку.

Чтобы начать игру, в меню списка столов Вы можете создать новый стол, либо сесть за уже существующий. Обычному игроку доступны для создания столы с разновидностью игры Сочи или Питер с количеством трёх и четырёх игроков. Также в меню списка столов напротив каждого стола располагается кнопка "ИГРАТЬ" / "СМОТРЕТЬ". При нажатии на кнопку "ИГРАТЬ" Вы сядете в качестве игрока уже за существующий стол, созданный другими членами клуба. Кнопка "СМОТРЕТЬ" означает, что стол уже заполнен, но Вы все равно можете подсесть в качестве наблюдателя. Чтобы покинуть стол, нажмите кнопку "ВЫХОД" в правом нижнем углу стола.

ВНИМАНИЕ!!!  Начиная с 3-ей раздачи, выйти из игры можно только между раздачами, не принимая участия в торге.  Если  вы нажали ПАС или ИГРУ в таблице ТОРГ, то покинуть  стол можно только после завершения данной раздачи.


2. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Очередность игрока, совершающего первый ход в текущей раздаче, отмечена надписью "ПЕРВАЯ РУКА" в нижней части его аватара. На совершение хода у игрока имеется 60 секунд. Передача очередности хода обозначается подсветкой аватара соответствующего игрока. Помимо этого в нижней части его аватара появляется уменьшающаяся полоса, показывающая, сколько времени на ход у него осталось. 

Для того чтобы раздать на стол карты, игроку необходимо воспользоваться кнопкой "РАЗДАТЬ". После раздачи карт перед каждым игроком в порядке очередности появится диалоговое окно "ТОРГ". Для заказа контракта необходимо совершить нажатие левой кнопкой мыши (далее – кликнуть) по одному из полей этого окна. По окончанию торгов карты прикупа откроются на 2 секунды для всех игроков, после чего будут отданы на руку победившему игроку. Для совершения сноса необходимо выбрать нужные карты и кликнуть по ним. После сноса карт прикупа нужно заказать контракт в появившемся окне, после чего ход перейдет к следующему игроку. До окончательного заказа игры Вы можете воспользоваться кнопкой "УЙТИ БЕЗ 3-X". Данная опция означает прекращение розыгрыша текущей раздачи, игрок ей воспользовавшийся приписывает в гору штрафные очки в размере 3-х не добранных взяток, согласно стоимости заказанного контракта в таблице торга. Также после сноса прикупа, пока игра не была завистована (никто из игроков не успел заказать ПАС или ВИСТ), победитель торгов может воспользоваться кнопкой "ВЕРНУТЬ", тем самым вернуть карты сноса на руку и совершить повторный снос и заказ контракта. Кнопка "ВЕРНУТЬ" доступна для использования один раз в течение раздачи.

После заказа контракта играющим, ход переходит к вистующим. Каждый из них должен заказать контракт (ПАС/ВИСТ/ПОЛВИСТА) в появившемся диалоговом окне. На мизере и 10-ой игре первый вистующий может выбрать "ИГРАЮ", чтобы сыграть в светлую картами с двух рук, либо "ДОВЕРЯЮ" и отдать эту возможность партнеру.

Для совершения хода Вам необходимо выбрать карту и кликнуть по ней. Игрок, выложивший на стол старшую карту, забирает себе взятку. Количество взяток каждого игрока отображается на аватарах в правом нижнем углу. Содержание последней взятки можно увидеть под аватаром игрока, забравшего взятку. 

Если Вы считаете, что дальнейший исход раздачи ясен, вы можете кликнуть по кнопке "ПРЕДЛОЖИТЬ" и выбрать соответствующий пункт. Если остальные игроки ответят согласием на Ваше предложение, раздача будет окончена, а игрокам будут начислены очки в соответствующем предложению количестве. Очки, полученные в последней раздаче, выделяются соответствующим цветом.

В любой момент игрок может покинуть стол, воспользовавшись кнопкой ‘ВЫХОД’. Но выход из игры после третьей раздачи карт наказывается штрафом в размере 150 вистов.


3. КОНВЕНЦИИ

На всех столах мизер и десятерная игра проверяются: играются в открытую, гора вистующему не начисляется. Ниже представлены конвенции по умолчанию для стандартных игровых столов.

Длина пули: 17 для Сочи и 51/68 (в зависимости от количества игроков) для Питер.

Тип виста: 

жлобский (пасующему висты пишутся только за подсад играющего);

ответственный (вистующий получает в гору полную стоимость игры за число недобранных взяток);

ответственным считается второй вистующий.

Сталинград: нет.

Распасы: прогрессирующие 1-2-3-3-3-...

Выход из распасов: усложненный, не ниже 7-ой игры.

Игрокам  доступна возможность настраивать конвенции игрового стола, при его создании, по собственному выбору. Для этого в игровом зале выберите круг с надписью "ВЫБОР КОНВЕНЦИЙ" и нажмите на него. В появившейся таблице сделайте выбор по своему усмотрению, отметив соответствующие пункты и нажмите кнопку "СОЗДАТЬ СТОЛ". В списке столов напротив каждого стола, конвенции которого отличаются от стандартных, помимо кнопки "ИГРАТЬ" , появляется кнопка "КОНВЕНЦИИ", нажав на которую, можно просмотреть все конвенции стола, а также сесть за стол в качестве игрока или наблюдателя.


4. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Чтобы сделать игру более приятной и комфортной, мы оснастили игровые столы искусственным интеллектом, умеющим имитировать ход игрока, например, делать заявку ПАС на торгах, снос прикупа или ход картой. Эта мера позволит доиграть до конца текущую раздачу, если в процессе розыгрыша партии один из игроков испытывает технические трудности или намеренно пытается покинуть стол, например, увидев, что другому игроку пришел выгодный контракт и это меняет исход партии не в его пользу. В случае, если игрок не успел походить за отведенный лимит времени, искусственный интеллект выполнит за него требуемое действие. Программа запоминает сколько действий ей пришлось выполнить за игрока. Если игрок пропустил больше трех ходов подряд, время на осуществление хода для него будет сокращено до двух секунд. Раздача будет доиграна до конца,  в пулю произойдёт запись соответствующих результатов (в том числе и штраф) и только после этого игрок сможет покинуть стол. Действие, выполненное игроком самолично (подразумевается произвести ход картой), обнуляет счетчик пропущенных ходов.

Помимо этого на столах установлена автоматическая раздача карт. В случае, если предыдущая раздача была разыграна, а новая еще не начата, искусственный интеллект раздаст карты по истечению 10 минут после окончания предыдущей раздачи. Это правило не действует вначале игры перед первой раздачей (если игроки только сели за стол, карты не будут розданы автоматически).


5. ДОИГРОВКА

Эта функция в основном рассчитана на игру "КЛАССИКА", в которой присутствует временной лимит. Если одному из партнёров необходимо срочно покинуть игру, совсем не обязательно обрывать игру на середине и получать за это штрафные очки. Достаточно предложить "ДОИГРАТЬ ПОЗЖЕ" и получить согласие от остальных игроков. В этом случае стол будет заморожен и игроки смогут без штрафа покинуть игру. Информацию о не доигранных партиях можно посмотреть в профиле игрока в разделе  "ДОИГРАТЬ". По взаимному согласию с остальными игроками можно продолжить розыгрыш отложенной игры. Одновременно можно иметь не более двух не доигранных партий. Каждое воскресенье в 21:00 (МСК) все замороженные столы удаляются. В случае, если игра так и не была доиграна, всем игрокам за столом записываются очки согласно текущему прогрессу партии, а игроку, внесшему предложение доиграть позже, дополнительно начисляется штраф в размере 150 вистов на каждого игрока (сочи - 50 вистов на каждого игрока, питер - 75 соответственно). По этой причине рекомендуем использовать данную функцию только с доверенными игроками.


6. НАСТРОЙКИ СТОЛА

Вы можете по своему желанию изменить настройки стола, за которым играете. Для этого надо войти в свой "АККАУНТ" - нажать на него в верхнем меню. В открывшейся новой вкладке нажмите на левую колонку "ПРОФИЛЬ". Далее нажмите кнопку "НАСТРОЙКИ" и установите по своему выбору:  колоду, рубашку карт, звук, цвет стола, вкл/отк анимацию на ход картой. Завершите свои действия нажав кнопку "СОХРАНИТЬ". Установленные вами настройки вы всегда будете видеть на своём игровом столе и будучи наблюдателем.


7. РАСЧЁТ РЕЙТИНГА ИГРОКА

( N * K – D) : 50 + Rs

N  -  кол-во вистов набранных игроком   в партии (общий + или -).

K  -  коэф-ент игры  (Сочи 2, Сочи слож. 1,5, Питер 1, Питер слож. 0,5, Классика 0,25).   Сложная   игра Сочи и Питер  –  если установлена одна из конвенций - распасы 2.4.6,  или   выход   6.7.8.8.8,  или обе эти конвенции.                                     

D  разница  рейтинга игроков. Вычисляется как разница между рейтингом игрока и средним арифметическим  рейтингом остальных игроков стола.   

D = Ra - (Rb + Rc) : 2  -  стол 3 игрока.    D = Ra - (Rb + Rc + Rd) : 3  -  стол 4 игрока.

Rs - текущий рейтинг игрока (перед началом игры).


8. ОБЩЕНИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ (СООБЩЕНИЯ)

Пользователи сайта могут общаться между собой с помощью сообщений.  Для этого необходимо:  нажать на аватар адресата  (общий чат,  игроки онлайн,  за столом),  в открывшемся профиле игрока,  слева,  нажать кнопку  "СООБЩЕНИЕ".  В всплывающем окне написать текст сообщения и нажать "ОТПРАВИТЬ".

Можно составить список друзей, с кем Вам часто приходится общаться.  Для этого в профиле игрока нажмите кнопку "В ДРУЗЬЯ", и  с данным игроком у вас будет создан постоянный чат,  в аккаунте вкладка  "ОБЩЕНИЕ".  Список ваших друзей - вкладка "ДРУЗЬЯ".

При получении сообщения вы услышите звуковой сигнал и появится символ "КОНВЕРТ" на синей полосе в игровом зале.  Чтобы прочитать полученное сообщение: нажать на этот "КОНВЕРТ", или  в меню нажать "АККАУНТ",  в аккаунте нажмите на  вкладку  "ОБЩЕНИЕ".  Справа вы увидите список ваших чатов.  На отправителе сообщения появится символ "КОНВЕРТ",  нажмите  на  него.  После прочтения можно тут же ответить, напишите текст и нажмите "ENTER".

Можно закрыть свой профиль,  и вам смогут отправить сообщение только друзья из вашего списка.  Будет отправляться запрос  "В ДРУЗЬЯ",  на который потребуется  Ваше подтверждение  "ДА"  или  "НЕТ".


====================================================================================================================

"КЛАССИКА"

Классика, одна из старейших разновидностей преферанса.

Обозначить, описать, а тем более, классифицировать все правила и нюансы в классике не представляется возможным. Дело в том, что старые правила со временем искажались, среди различных групп игроков трактуются по-разному, претерпели изменения и различные доработки и усовершенствования.

Важной особенностью классического Преферанса является наличие бомб (ёлок), а также возможность игры втемную. Эти моменты значительно изменяют тактический рисунок пули, а также повышают рискованность игры. В отличие от, например, "Сочинки", где игра, в основном, определяется везением, в классике игрок может пасовать втемную, вынуждая других игроков торговаться с 6 пик в тёмную, или искать семерную игру, а это не всегда реально.

Итак,  главное что отличает классику, это:

1.    повышающие стоимость игр коэффициенты (ёлки или бомбы).

2.    возможность торговаться втёмную.

Игра начинается с нескольких кругов распасов — обычно три. Каждый игрок, на распасах, раздаёт три раза подряд. В  записи пули Вы увидите у себя таблицу, в которой далее будут отмечаться: стоимость заработанных ёлок (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке). 

Ёлка (или бомба) — это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на ёлке, считается вдвойне (на одинарной ёлке), вчетверо (на двойной ёлке) и восьмикратно (на тройной ёлке). При сыгранном контракте ёлка пропадает. При не сыгранном сохраняется. В случае  удачно сыгранного контракта его стоимость  списывается с горы, так как игра ведется без «пули» (пишутся только гора и висты).

Игра  считается  законченной по прошествии определенного, заранее установленного, количества времени.

Очень важным элементом тактики игры в классику является умение оптимально распределить игры по ёлкам. Желательно на двойной и тройной ёлках сыграть крупные игры, обидно "сжечь" тройную ёлку на шестерную игру. Поэтому, если у вас есть пять с половиной взяток или шесть с не прикупной картой, целесообразно спасовать и подождать более перспективной раздачи. Но, у каждого игрока своя тактика игры.

Сильно меняется в классике торг, по сравнению с другими разновидностями преферанса. Это объясняется тем, что партнеры здесь постоянно находятся в неравном положении: один может не иметь ёлок вовсе или иметь одинарную, а другой — держать тройную. Имея же тройную ёлку, садиться очень невыгодно: громадный штраф плюс психологические потери. Все это является сильным тактическим оружием.

Когда у одного из игроков ёлки закончатся, он может «заработать» новые, сказав пас в тёмную (без ёлок сделать значащую заявку игры нельзя). Если после этого последовала распасовка, то все спасовавшие в тёмную получают дополнительные ёлки. Спасовавшие в светлую ёлок не получают. Перебить пас в тёмную можно только заявкой 6 в тёмную или 7 в светлую и выше. После того как кто-то сделал значащую заявку игры, заявлять пас в тёмную не имеет смысла.                                                     

Кроме игры на ёлке, можно ещё повысить стоимость игры вдвойне, заказав её в тёмную.  В этом случае прикуп другим игрокам не показывается. Заказ игры 6 тёмная любой масти вистуется обоими игроками. Заказ игры 7 тёмная и выше вистуется по желанию игроков. Надо понимать, что мизер, заказанный  в темную, ловится в темную. 

1нарная ЁЛКА (БОМБА)               2двойная ЁЛКА (БОМБА)               3тройная ЁЛКА (БОМБА)

6-я игра   -  4  (тёмная 8)              6-я игра   -  8  (тёмная 16)              6-я игра   - 16 (тёмная 32)

7-я игра   -  8  (тёмная 16)            7-я игра   - 16 (тёмная 32)             7-я игра   - 32 (тёмная 64)

8-я игра   - 12 (тёмная 24)            8-я игра   - 24 (тёмная 48)             8-я игра   - 48 (тёмная 96)

9-я игра   - 16 (тёмная 32)            9-я игра   - 32 (тёмная 64)             9-я игра   - 64 (тёмная 128)

10-я игра - 20 (тёмная 40)           10-я игра  - 40 (тёмная 80)            10-я игра - 80 (тёмная 160)

МИЗЕР     - 20 (тёмная 40)            МИЗЕР     - 40 (тёмная 80)             МИЗЕР     - 80 (тёмная 160)

Для заявки раз в тёмную есть такое послабление: посмотрев карты, но не взяв ещё прикуп, игрок может сменить заявку и заказать мизер. Считаться он будет как обычный мизер — взятый в светлую. И ловиться будет тоже в светлую.

В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа — девятерной без прикупа.                                                                                                      

Классика сильно отличается от Сочинки обширным арсеналом тактических "ходов". Игрокам, имеющим большой опыт игры в Сочинку, начиная игру в Классику рекомендуется соблюдать осторожность.